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消息称iPhone 5厚度仅7.9毫米 4S厚度为9.3毫米

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  图为 iPhone 的猜测照片  腾讯科技讯(玉临)北京时间 4 月 23 日消息,据国外媒体报道,在苹果公司内部,设计就是一切。苹果不仅希望自己的产品在市场上是最美观的,也希望它的设备比其他竞争对手更为纤薄,而配置的屏幕分辨率也总是史无前例的高。  所以,如果苹果有能力可以让下一代 iPhone 的厚度再减少0.44毫米的话,那么该公司完全不会放过这样的机会。按照 KGI Securities 一名分析师的说法,苹果目前已经在这么做了。  据分析,苹果若采用 in-cell 触摸面板的话,完全有可能减少0.5毫米的厚度。in-cell 技术把触摸感应器内置到了实际的 LCD 显示屏中,从而减少了额外的一层厚度,不过现在还做不到将最外层的强化玻璃同 LCD 融合在一起。  我们可以拿 iPhone 4S 来作一个示范,它的厚度为9.3毫米。如果将它的触摸面板拿掉,并换上 in-cell 触摸面板,那么手机总的厚度可以减少到8.86毫米。这证明了下一代 iPhone 完全可以减少0.44毫米的厚度,如果不添加其他额外部件的话。  即便是这样,依然不能同摩托罗拉的 Droid Razr 相提并论,该手机仅有7.1毫米厚。不过,这仅仅是 iPhone 5 可以降低其厚度的一个途径而已。有传言称,苹果有可能还会采用金属背壳和更薄的电池,这样又可以降低厚度。如果真的是这样,那么总的厚度有可能会降至7.9毫米。  虽然配置更薄的电池听起来有可能会降低电池的导航时间,但是如果苹果采用更大的屏幕,整个手机的体积也会相应增加,那么 iPhone 5 的电量也有可能会增加。现在外界有很多传言称,苹果很有可能会稍微增大 iPhone 的体积。  采用这种新的触摸屏还有一个显著的优势,即可以减少 iPhone 的生产时间。以往的 12-16天有可能会减少至3-5天,以为现在的装配过程只有 3 个步骤,而 iPhone 4s 有 6 个步骤。  不管下一代 iPhone 在发布时能带给人们什么惊喜,苹果现在肯定已经按照最后的设计进行生产了。新款 iPhone 预计会在今年秋天发布,不过也有可能于六月的 WWDC 大会上推出。

美国科学家通过实验证明一枚从高空下落的硬币不会砸死人  如果从 50 英尺(约合 15 米)的高度下落,一便士硬币的下落速度只有每小时 25 英里(约合每小时 40 公里)  北京时间 3 月 9 日消息,据国外媒体报道,长久以来,很多人就相信从摩天楼上落下的一便士硬币如果击中一个人的头部会要了这个人的命,但根据美国科学家最近进行的一项研究,这种说法只是一个谣言,毫无科学根据,城市里的人可以放心大胆地在摩天楼下方穿行。  研究中,弗吉尼亚大学物理学家路易斯-布卢姆菲尔德利用风洞模拟一便士硬币从高空坠落,结果发现硬币的冲击力很小。形象地说,就像是一片树叶,而不是鱼雷。研究结果显示,空气阻力以及硬币的外形阻止其成为一个致命武器。硬币的平面提高了所受到的空气阻力。如果从 50 英尺(约合 15 米)的高度坠落,自由沉降速度只有每小时 25 英里(约合每小时 40 公里),被砸中的人不会丧命。如果没有空气存在,一便士硬币的时速可达到 208 英里(约合每小时 334 公里),足以造成重伤,但仍无法刺穿头骨。  实验中,布卢姆菲尔德亲自上阵,体验被硬币砸中的感觉,他在接受《科学美国人》杂志采访时表示:“当时硬币从我的脸上弹开。一便士硬币尺寸太小,结构上并不十分紧凑,即使从高空落下也不会具有很大的破坏力。”  不过,如果把硬币换成圆珠笔,情况就不同了。布卢姆菲尔德指出,如果圆珠笔以确定的方式从一个高层建筑落下,很容易致人死亡。如果横着落下来,大楼下面的人便很安全,如果像箭一样落下来,速度可达到每小时 200 英里(约合每小时 321 公里),足以刺穿人行道和木板。他说:“你绝对不希望被高空落下的圆珠笔击中。”  布卢姆菲尔德的实验证明了伽利略的自由落体定律。物体的下落速度并不由质量决定,而是形状和所受到的阻力。早在 16 世纪,伽利略便指出不同重量的物体在真空环境下坠落速度相同。

  Windows 8 消费者预览版的发布让世人都有机会体验这款全新的操作系统,那么在其开发的背后,有什么有趣的故事吗?微软近日在官方博客中介绍了 Windows 8 开发团队的两位新成员及 Windows 8 项目的“细枝末节”。  Chris Edmonds 和 Mohammad Almalkawi 都是在 Windows 8 即将开始规划时加入了微软开发团队,因此,Windows 8 是他们从头至尾开发完整 Windows 的初次体验,下面通过他们的口述,我们能了解很多 Windows 8 的幕后故事。    我在 Windows 7 正式发布前几个月加入到 Windows 团队。不久之后,我加入了新成立的 Windows 运行时体验团队。运行时体验团队构建了 Windows 运行时 (WinRT)基础架构的方方面面。在 Windows 8 的开发过程中,我有幸参与了 WinRT 多个部分的设计。  在 Windows 8 开发的 M1 阶段,我参与了 WinRT 系统核心模式的定义。我们将整个项目划分为了三个时间段,并根据从最初设计到最终产品的过程,将体系结构和实施划分到这些时间段中。我们必须承担起协调 Windows 8 所涉及各种技术的全部工作。在 M1 阶段,我们设计了事件、对象构建、异步方法和方法重载的模式。为这些基本概念定义坚实的模式非常重要,这样才能保证与 WinRT 进行互操作的每种编程语言能够以自然和熟悉的方式向开发人员呈现这些概念。  在 M2 阶段,我有幸参与了 Metro 风格应用程序的部分开发工作。我负责的具体工作是 Metro 风格应用程序在 WinRT 中的注册,以便它们可以通过合约启动和交互。  M3包括大量跨小组的协作,我意识到,对于 Windows 8 这样浩大而复杂的项目来说,这种协作的确至关重要。在本时间段中,我与一个团队合作定义和实施了 Metro 风格应用程序的应用程序模型的核心部分。这项工作可以确保以不同语言编写并在不同 UI 平台上运行的 Metro 风格应用程序具有一致的合约行为和应用程序生命周期。  我有幸参与了从初始阶段开始的整个 Windows 8 项目。我们划分了三个主要的功能时间段(M1、M2和 M3)来逐步实现 Windows 8 的目标。每个时间段的阶段包括:  — 规格和设计阶段。功能人员由研究同一功能的 4 至 5 名开发人员、测试人员和项目经理共同组成,本阶段会产生一系列规格文档。  — 接下来是编码阶段,我们会在该阶段实施规格阶段梳理出的功能,并对其进行单元测试和功能测试。  — 最后是集成和稳定化阶段,将来自多个团队的不同部分予以集成,并修复缺陷。  在 M1 阶段,我参与了应用程序扩展查找和激活的设计和开发。这一 WinRT 基础架构允许应用程序参与受操作系统支持的合约(例如,搜索和共享),并充当现有 Windows 功能的基础。  在 M2 阶段,我负责实施 Windows 元数据解析功能,这是一个将由 WinRT 工具链生成的元数据与 JavaScript 和 C# 语言投影联系起来的重要 API。  在 M3 阶段,我负责设计和开发命名空间枚举 API,该 API 支持 Chakra JavaScript 引擎将功能映射至 WinRT 命名空间和类型。CLR 也使用此 API 来实施元数据解析,并且 Visual Studio 使用此 API 来支持 WinRT 类型的 Intellisense。    我认为参与 Windows 项目最令我感到惊奇的部分是团队的规模和始终同时开展的活动数量。在开发分配给我的几项功能的过程中,我有幸与团队中的数百名成员进行交流,并梳理出了规范和解决方案。这种工作方式听起来有些紧张(并且最初确实令我有些手忙脚乱),但当我们通过团队交流得出精彩的点子时,总是令我倍感兴奋。我觉得凭借如此有限的人力,就完成了 Windows 这样具有如此众多用户和用途的项目,简直是一项不可思议的成就。  我觉得在微软工作最令我感到惊奇的就是经常会解决一些实际问题,并有机会从头开始负责一些关键部分的开发。我不但能够获得所需的培训,还从实际工作中受益匪浅。当然,我也并非一个人在黑暗中独自摸索,各种支持渠道、各领域的专家和高级工程师们都会在我需要时伸出援手。    加入团队后不久,我必须着手修改 COM 激活中的陌生代码。这些代码非常基础,许多 Windows 组件都在其基础上构建,因此我必须保证自己进行的更改不会适得其反。  这些代码对于团队中的专家来说可能非常简单明了,但对于我这样的新手来说绝非如此。我必须阅读大量代码,执行单步调试,并编写大量测试案例,这不但能促进我对代码的理解,还能确保我在未破坏原有功能的同时进行了必要的修改。    规划 Windows 8 的情形对于团队中的不同成员来说可谓天差地别。作为规划工作的一部分,新成立的运行时体验团队花费了一周的时间来使用各种语言、堆栈、框架和技术来构建应用程序。这是由于 Windows 8 的设计宗旨之一是可通过多种语言编程。这一宗旨的部分目标是为了强迫我们每个人使用自己并不熟悉的语言,以便体验学习曲线。我使用 IronPython 和 XNA 开发了一个 3D 地形生成程序,使用 HTML\JavaScript 开发了一个照片库应用程序,并使用 C++ 通过绘画 GDI 开发了一个简单的 2D 物理引擎。通过这些应用程序构建练习,我们得以向团队介绍构建每个应用程序所获得的经验,包括正面、负面和不堪回首的经验。    我对现有 Windows 工程系统的质量感到印象深刻;它可以同时支持数千名 Windows 软件工程师,并可确保数百万行代码在日常构建和质量检测过程中的健康。自动质量检测包括关键的端到端测试、性能测试、应用程序兼容性测试、静态代码分析和其他有助于快速发现问题的测试,并严格控制其通过正向和逆向集成在分支机构间的传播。    性能、性能—除此之外还是性能!  我负责的功能接近软件堆栈底层,并且经常使用,因此性能对于它们来说至关重要。我目前正在重点关注性能分析,以及各种性能改进的原型设计和集成。我们从设计之初就将性能放在首位,因此对于已经写入基础架构的大量代码,我们只需对其性能进行精细调整。

  作者 译者    和他们的朋友们推出了一款新游戏,用来为帮助“陷入困境”的团队找出方法并制定战略,从而克服障碍(那些障碍阻挡了团队实现宏大但难以到达的目标)。  这款叫作“”的游戏,旨在帮助团队和个人找到新想法和行为,从而逾越障碍。团队识别那些他们无权处理的挑战,然后大家一起协作,找出能影响他人的变革方法来应对挑战。  这款游戏基于 和 所著《》书中的模式来设计,目的是帮助团队探索克服障碍的策略和方法。  这本书和游戏,识别出各种有关影响他人和与人协作的模式,并且还对如何应用这些模式,提供了建议和想法,让团队和个人可以使用这些模式克服他们所面临的障碍。  例如游戏中用到的一个模式:既然向新组织引入新想法是件不容易的事,那就要寻找人和资源来帮你。独自一人,尤其对于还不了解规矩的新手来说,要向组织引入新创意太难了。需要帮助时,找尽可能多的人来帮你,不要试图独自去做这件事。  “无畏之旅”游戏可以从下载。  该游戏基于 发布。  查看英文原文:

  意大利安全研究员 Luigi Auriemma三星电视机和蓝光系统有漏洞,能允许攻击者远程控制这些设备。他声称漏洞影响所有支持遥控器的三星设备,其中一个 bug 会导致死循环无限重启,另一个 bug 可能会导致缓冲区溢出。他是在恶作剧兄弟的时候无意中发现这些漏洞,他本只是想通过 WIFI 网络向兄弟的电视机发送遥控器请求,结果却差点毁掉电视,最后是在服务模式下重置才从死循环中拯救了电视机。

消息称iPhone 5厚度仅7.9毫米 4S厚度为9.3毫米

  图为 iPhone 的猜测照片  腾讯科技讯(玉临)北京时间 4 月 23 日消息,据国外媒体报道,在苹果公司内部,设计就是一切。苹果不仅希望自己的产品在市场上是最美观的,也希望它的设备比其他竞争对手更为纤薄,而配置的屏幕分辨率也总是史无前例的高。  所以,如果苹果有能力可以让下一代 iPhone 的厚度再减少0.44毫米的话,那么该公司完全不会放过这样的机会。按照 KGI Securities 一名分析师的说法,苹果目前已经在这么做了。  据分析,苹果若采用 in-cell 触摸面板的话,完全有可能减少0.5毫米的厚度。in-cell 技术把触摸感应器内置到了实际的 LCD 显示屏中,从而减少了额外的一层厚度,不过现在还做不到将最外层的强化玻璃同 LCD 融合在一起。  我们可以拿 iPhone 4S 来作一个示范,它的厚度为9.3毫米。如果将它的触摸面板拿掉,并换上 in-cell 触摸面板,那么手机总的厚度可以减少到8.86毫米。这证明了下一代 iPhone 完全可以减少0.44毫米的厚度,如果不添加其他额外部件的话。  即便是这样,依然不能同摩托罗拉的 Droid Razr 相提并论,该手机仅有7.1毫米厚。不过,这仅仅是 iPhone 5 可以降低其厚度的一个途径而已。有传言称,苹果有可能还会采用金属背壳和更薄的电池,这样又可以降低厚度。如果真的是这样,那么总的厚度有可能会降至7.9毫米。  虽然配置更薄的电池听起来有可能会降低电池的导航时间,但是如果苹果采用更大的屏幕,整个手机的体积也会相应增加,那么 iPhone 5 的电量也有可能会增加。现在外界有很多传言称,苹果很有可能会稍微增大 iPhone 的体积。  采用这种新的触摸屏还有一个显著的优势,即可以减少 iPhone 的生产时间。以往的 12-16天有可能会减少至3-5天,以为现在的装配过程只有 3 个步骤,而 iPhone 4s 有 6 个步骤。  不管下一代 iPhone 在发布时能带给人们什么惊喜,苹果现在肯定已经按照最后的设计进行生产了。新款 iPhone 预计会在今年秋天发布,不过也有可能于六月的 WWDC 大会上推出。

美国科学家通过实验证明一枚从高空下落的硬币不会砸死人  如果从 50 英尺(约合 15 米)的高度下落,一便士硬币的下落速度只有每小时 25 英里(约合每小时 40 公里)  北京时间 3 月 9 日消息,据国外媒体报道,长久以来,很多人就相信从摩天楼上落下的一便士硬币如果击中一个人的头部会要了这个人的命,但根据美国科学家最近进行的一项研究,这种说法只是一个谣言,毫无科学根据,城市里的人可以放心大胆地在摩天楼下方穿行。  研究中,弗吉尼亚大学物理学家路易斯-布卢姆菲尔德利用风洞模拟一便士硬币从高空坠落,结果发现硬币的冲击力很小。形象地说,就像是一片树叶,而不是鱼雷。研究结果显示,空气阻力以及硬币的外形阻止其成为一个致命武器。硬币的平面提高了所受到的空气阻力。如果从 50 英尺(约合 15 米)的高度坠落,自由沉降速度只有每小时 25 英里(约合每小时 40 公里),被砸中的人不会丧命。如果没有空气存在,一便士硬币的时速可达到 208 英里(约合每小时 334 公里),足以造成重伤,但仍无法刺穿头骨。  实验中,布卢姆菲尔德亲自上阵,体验被硬币砸中的感觉,他在接受《科学美国人》杂志采访时表示:“当时硬币从我的脸上弹开。一便士硬币尺寸太小,结构上并不十分紧凑,即使从高空落下也不会具有很大的破坏力。”  不过,如果把硬币换成圆珠笔,情况就不同了。布卢姆菲尔德指出,如果圆珠笔以确定的方式从一个高层建筑落下,很容易致人死亡。如果横着落下来,大楼下面的人便很安全,如果像箭一样落下来,速度可达到每小时 200 英里(约合每小时 321 公里),足以刺穿人行道和木板。他说:“你绝对不希望被高空落下的圆珠笔击中。”  布卢姆菲尔德的实验证明了伽利略的自由落体定律。物体的下落速度并不由质量决定,而是形状和所受到的阻力。早在 16 世纪,伽利略便指出不同重量的物体在真空环境下坠落速度相同。

  Windows 8 消费者预览版的发布让世人都有机会体验这款全新的操作系统,那么在其开发的背后,有什么有趣的故事吗?微软近日在官方博客中介绍了 Windows 8 开发团队的两位新成员及 Windows 8 项目的“细枝末节”。  Chris Edmonds 和 Mohammad Almalkawi 都是在 Windows 8 即将开始规划时加入了微软开发团队,因此,Windows 8 是他们从头至尾开发完整 Windows 的初次体验,下面通过他们的口述,我们能了解很多 Windows 8 的幕后故事。    我在 Windows 7 正式发布前几个月加入到 Windows 团队。不久之后,我加入了新成立的 Windows 运行时体验团队。运行时体验团队构建了 Windows 运行时 (WinRT)基础架构的方方面面。在 Windows 8 的开发过程中,我有幸参与了 WinRT 多个部分的设计。  在 Windows 8 开发的 M1 阶段,我参与了 WinRT 系统核心模式的定义。我们将整个项目划分为了三个时间段,并根据从最初设计到最终产品的过程,将体系结构和实施划分到这些时间段中。我们必须承担起协调 Windows 8 所涉及各种技术的全部工作。在 M1 阶段,我们设计了事件、对象构建、异步方法和方法重载的模式。为这些基本概念定义坚实的模式非常重要,这样才能保证与 WinRT 进行互操作的每种编程语言能够以自然和熟悉的方式向开发人员呈现这些概念。  在 M2 阶段,我有幸参与了 Metro 风格应用程序的部分开发工作。我负责的具体工作是 Metro 风格应用程序在 WinRT 中的注册,以便它们可以通过合约启动和交互。  M3包括大量跨小组的协作,我意识到,对于 Windows 8 这样浩大而复杂的项目来说,这种协作的确至关重要。在本时间段中,我与一个团队合作定义和实施了 Metro 风格应用程序的应用程序模型的核心部分。这项工作可以确保以不同语言编写并在不同 UI 平台上运行的 Metro 风格应用程序具有一致的合约行为和应用程序生命周期。  我有幸参与了从初始阶段开始的整个 Windows 8 项目。我们划分了三个主要的功能时间段(M1、M2和 M3)来逐步实现 Windows 8 的目标。每个时间段的阶段包括:  — 规格和设计阶段。功能人员由研究同一功能的 4 至 5 名开发人员、测试人员和项目经理共同组成,本阶段会产生一系列规格文档。  — 接下来是编码阶段,我们会在该阶段实施规格阶段梳理出的功能,并对其进行单元测试和功能测试。  — 最后是集成和稳定化阶段,将来自多个团队的不同部分予以集成,并修复缺陷。  在 M1 阶段,我参与了应用程序扩展查找和激活的设计和开发。这一 WinRT 基础架构允许应用程序参与受操作系统支持的合约(例如,搜索和共享),并充当现有 Windows 功能的基础。  在 M2 阶段,我负责实施 Windows 元数据解析功能,这是一个将由 WinRT 工具链生成的元数据与 JavaScript 和 C# 语言投影联系起来的重要 API。  在 M3 阶段,我负责设计和开发命名空间枚举 API,该 API 支持 Chakra JavaScript 引擎将功能映射至 WinRT 命名空间和类型。CLR 也使用此 API 来实施元数据解析,并且 Visual Studio 使用此 API 来支持 WinRT 类型的 Intellisense。    我认为参与 Windows 项目最令我感到惊奇的部分是团队的规模和始终同时开展的活动数量。在开发分配给我的几项功能的过程中,我有幸与团队中的数百名成员进行交流,并梳理出了规范和解决方案。这种工作方式听起来有些紧张(并且最初确实令我有些手忙脚乱),但当我们通过团队交流得出精彩的点子时,总是令我倍感兴奋。我觉得凭借如此有限的人力,就完成了 Windows 这样具有如此众多用户和用途的项目,简直是一项不可思议的成就。  我觉得在微软工作最令我感到惊奇的就是经常会解决一些实际问题,并有机会从头开始负责一些关键部分的开发。我不但能够获得所需的培训,还从实际工作中受益匪浅。当然,我也并非一个人在黑暗中独自摸索,各种支持渠道、各领域的专家和高级工程师们都会在我需要时伸出援手。    加入团队后不久,我必须着手修改 COM 激活中的陌生代码。这些代码非常基础,许多 Windows 组件都在其基础上构建,因此我必须保证自己进行的更改不会适得其反。  这些代码对于团队中的专家来说可能非常简单明了,但对于我这样的新手来说绝非如此。我必须阅读大量代码,执行单步调试,并编写大量测试案例,这不但能促进我对代码的理解,还能确保我在未破坏原有功能的同时进行了必要的修改。    规划 Windows 8 的情形对于团队中的不同成员来说可谓天差地别。作为规划工作的一部分,新成立的运行时体验团队花费了一周的时间来使用各种语言、堆栈、框架和技术来构建应用程序。这是由于 Windows 8 的设计宗旨之一是可通过多种语言编程。这一宗旨的部分目标是为了强迫我们每个人使用自己并不熟悉的语言,以便体验学习曲线。我使用 IronPython 和 XNA 开发了一个 3D 地形生成程序,使用 HTML\JavaScript 开发了一个照片库应用程序,并使用 C++ 通过绘画 GDI 开发了一个简单的 2D 物理引擎。通过这些应用程序构建练习,我们得以向团队介绍构建每个应用程序所获得的经验,包括正面、负面和不堪回首的经验。    我对现有 Windows 工程系统的质量感到印象深刻;它可以同时支持数千名 Windows 软件工程师,并可确保数百万行代码在日常构建和质量检测过程中的健康。自动质量检测包括关键的端到端测试、性能测试、应用程序兼容性测试、静态代码分析和其他有助于快速发现问题的测试,并严格控制其通过正向和逆向集成在分支机构间的传播。    性能、性能—除此之外还是性能!  我负责的功能接近软件堆栈底层,并且经常使用,因此性能对于它们来说至关重要。我目前正在重点关注性能分析,以及各种性能改进的原型设计和集成。我们从设计之初就将性能放在首位,因此对于已经写入基础架构的大量代码,我们只需对其性能进行精细调整。

  作者 译者    和他们的朋友们推出了一款新游戏,用来为帮助“陷入困境”的团队找出方法并制定战略,从而克服障碍(那些障碍阻挡了团队实现宏大但难以到达的目标)。  这款叫作“”的游戏,旨在帮助团队和个人找到新想法和行为,从而逾越障碍。团队识别那些他们无权处理的挑战,然后大家一起协作,找出能影响他人的变革方法来应对挑战。  这款游戏基于 和 所著《》书中的模式来设计,目的是帮助团队探索克服障碍的策略和方法。  这本书和游戏,识别出各种有关影响他人和与人协作的模式,并且还对如何应用这些模式,提供了建议和想法,让团队和个人可以使用这些模式克服他们所面临的障碍。  例如游戏中用到的一个模式:既然向新组织引入新想法是件不容易的事,那就要寻找人和资源来帮你。独自一人,尤其对于还不了解规矩的新手来说,要向组织引入新创意太难了。需要帮助时,找尽可能多的人来帮你,不要试图独自去做这件事。  “无畏之旅”游戏可以从下载。  该游戏基于 发布。  查看英文原文:

  意大利安全研究员 Luigi Auriemma三星电视机和蓝光系统有漏洞,能允许攻击者远程控制这些设备。他声称漏洞影响所有支持遥控器的三星设备,其中一个 bug 会导致死循环无限重启,另一个 bug 可能会导致缓冲区溢出。他是在恶作剧兄弟的时候无意中发现这些漏洞,他本只是想通过 WIFI 网络向兄弟的电视机发送遥控器请求,结果却差点毁掉电视,最后是在服务模式下重置才从死循环中拯救了电视机。

分类:兴趣

时间:2016-08-01 03:21:07